MacBook для 3D-графики в 2025: Blender и Unity на Apple Silicon — тесты и настройки
В 2025‑м MacBook на Apple Silicon стал реальным инструментом для 3D. Разберёмся, как ведут себя Blender (Cycles/Eevee) и Unity (URP/HDRP) на M3/M4, где упираемся в память и GPU, и какие настройки ускоряют рендер и сборку проектов.
Привет, я Вася. Если вы моделируете, рендерите или делаете игры под macOS/iOS/visionOS, в 2025 году вопрос «насколько MacBook тянет 3D» звучит особенно громко. Apple Silicon дал прирост в энергоэффективности, добавил аппаратный ray tracing и mesh shading в линейке M3, а в Blender и Unity за последние релизы серьёзно подтянули Metal‑бэкенд. Здесь — практические наблюдения, методика тестов и оптимальные настройки для стабильной работы без сюрпризов.
Коротко о платформе: что важно 3D‑художнику на Mac
Ключ к предсказуемой работе — понимать архитектуру Apple Silicon:
- Единая память (Unified Memory) заменяет «VRAM+RAM»: GPU и CPU делят общий пул. Для 3D‑проектов комфортно от 16–24 ГБ; для продакшена — 32–64 ГБ и выше.
- Metal — графический API на macOS. И Blender, и Unity используют его на Apple Silicon; производительность и стабильность зависят от версии macOS и Metal Feature Set.
- Аппаратный ray tracing и mesh shading появились в M3‑семействе и ускоряют Cycles (MetalRT) и тяжёлую геометрию. Новые чипы (включая M4) продолжают тренд на рост GPU‑блока и пропускной способности.
- eGPU на Apple Silicon не поддерживаются. Масштабирование — выбор более мощной SoC и большего объёма Unified Memory.
Методика: что и как мы мерили
Без цифр сравнение бессмысленно, но гоняться за микросекундами тоже не цель. Я использовал воспроизводимые сцены и задачи:
- Blender: Cycles (CPU vs GPU Metal), Eevee. Сцены уровня BMW/Classic Car, Classroom, Barbershop, плюс продакшн‑кейсы: интерьеры с 4K/8K‑текстурами и hard‑surface со множеством инстансов.
- Viewport: навигация в Solid/Material Preview/Eevee; скульпт на 2–10 млн полигонов; сборки с Geometry Nodes.
- Unity: URP демо (Boat Attack и городская сцена на инстансах), HDRP шаблон (без RT‑эффектов), сборки для macOS/iOS (IL2CPP), Play Mode с отключённым Domain Reload.
Цель — понять, где ограничение упирается в память, где — в GPU, а где время «съедают» шейдерные вариации и I/O.

Итоги тестов: картина по классам MacBook
MacBook Air (M‑серии, без вентилятора)
Сильная сторона — моделинг, лукдев в Eevee и URP‑геймдев на небольших/средних сценах. До ~5–7 млн трис в вьюпорте при аккуратной дисциплине по материалам/текстурам навигация остаётся комфортной. Cycles на Metal быстрее CPU, но на длинных сериях рендера заметна термозависимость. Как мобильная станция для моделинга, UV, сборки ассетов и быстрых превью — отлично. Для суточного рендера анимации или плотного лайтбейкинга — компромиссы неизбежны.
MacBook Pro 14″ (M3 Pro)
Золотая середина. Eevee уверенно держит средние сцены, Cycles GPU даёт адекватные времена в 1080p/1440p, сборки IL2CPP в Unity быстрее, чем на Air, а термопрофиль позволяет работать долго без ощутимого троттлинга. Для инди‑игр на URP и малого студийного пайплайна в Blender — практично.
MacBook Pro 16″ (M3 Max)
Здесь Apple Silicon раскрывает 3D‑профиль: много GPU‑ядер и большой объём Unified Memory. В Blender Cycles с MetalRT ускоряет трассировку на сложных сценах (интерьеры, прозрачности, плотные хайполи). В Unity комфортно работать с городскими сценами, большими атласами и высоким качеством теней/ПВМ. «Рабочая лошадка» для фрилансера и малого продакшена, особенно если у вас много 4K/8K‑текстур и сложные ноды.
Если проект вылетает «на старте рендера», чаще всего упёрлись в память. На Apple Silicon это общий пул; оставляйте 20–30% запаса.
Blender: оптимальные настройки под Apple Silicon
Общее
- Preferences → System → Cycles Render Devices: выберите Metal.
- Держите macOS актуальной: обновления Metal приходят с системой и влияют на стабильность/скорость.
- Порядок в сцене: инстансы вместо копий, отключайте невидимые коллекции, используйте Viewport Display для тяжёлых сабдивов.
Cycles (финальный рендер)
- Sampling: Adaptive Sampling; старт 32–64, максимум 256–512 для статичных кадров.
- Light Paths: уменьшайте диффуз/глосси до 4–6, прозрачность до ~8 — быстрее при схожем визуале.
- Denoise: OpenImageDenoise для финала; в вьюпорте — упрощённый денойз с меньшими сэмплами.
- Persistent Data: включите для анимаций и итераций — кэш ускоряет повторные рендеры.
- MetalRT: в 3.6/4.x ускоряет трассировку на сценах с большой геометрией и прозрачностью.
- Память: экономьте 8K‑карты, собирайте атласы/UDIM рационально, фоны — EXR half float.
Eevee/Eevee Next (лукдев/превью)
- Shadows: 2–3 каскада, разумная дальность; Contact Shadows — точечно.
- Volumetrics: Half Resolution, 32–64 сэмпла для большинства превью.
- Screen‑Space: баланс SSR/SSAO, реже — SSGI. Убирайте незаметные эффекты.
- Simplify: глобальный лимит сабдивов/частиц — спасает FPS.
Скульпт и геометрия
- До ~5–10 млн трис на MacBook Pro работать комфортно при умеренных настройках кистей/отображения.
- Voxel Remesh/Quadriflow — точечно; держите запас памяти на ретопологию.
Unity на Mac: что включить, что отключить
Графика
- Graphics API: только Metal. Удалите OpenGLCore.
- Color Space: Linear — база для игр и визуализации.
- URP vs HDRP: URP — надёжный выбор для ноутбука. HDRP на Mac без полноценных RT‑эффектов; используйте экранные альтернативы и бэйки.
- SRP Batcher и GPU Instancing — включить. В больших сценах это ощутимый буст.
- Тени: уменьшайте каскады/разрешение по дистанции; дальний план — baked или impostors.
- Текстуры: 4K — только для героев; фон — 1–2K. Включайте Mipmap Streaming, настраивайте Anisotropic Level.
- Shader Variant Stripping: вычищайте неиспользуемые фичи — экономит память и время сборки.

Производительность редактора и сборки
- Editor Apple Silicon: ставьте нативный ARM‑редактор — быстрее компилирует и запускает.
- Enter Play Mode Options: отключите Domain/Scene Reload, если проект позволяет — итерации кратно быстрее.
- IL2CPP для macOS/iOS: используйте Release в Xcode, включайте кэш сборок; Library храните на быстром NVMe.
- Lightmapping: GPU Lightmapper на Mac недоступен; выбирайте Progressive CPU, планируйте ночные бэки, дробите лайтмапы и снижайте texel density там, где можно.
VRAM на практике: сколько памяти действительно нужно
На Apple Silicon нет «отдельной видеопамяти» — общий пул. Но лимиты реальны: если сцене нужно больше, чем система отдаёт под GPU, будут вылеты или резкое замедление.
- 16 ГБ: учебные/инди‑сцены, ассеты до 2–3K, немного 4K на ключевых объектах. Eevee/URP комфортны, Cycles — умеренно.
- 24–32 ГБ: основной комфорт. Большие сцены, UDIM, много инстансов, Cycles 1080p/1440p с запасом.
- 64 ГБ+: анимации, интерьер с 8K‑текстурами, массивы ассетов, сложные симуляции — реже упрётесь в потолок.
Экономьте память: меньше уникальных материалов, больше инстансинга и атласов. Помните, одна 4K RGBA‑карта в несжатом виде весит десятки мегабайт — десятки таких карт быстро «съедят» бюджет.
Тепло, питание и режимы
- Работайте от сети — на батарее система чаще ограничивает длительные нагрузки.
- На MacBook Pro 16″ включайте High Power Mode для долгих рендеров.
- Закрывайте прожорливые фоны (браузер, облачные клиенты) — они забирают Unified Memory.
- Внешний монитор повышает нагрузку на GPU/память; если считаете кадры — временно отключите лишние дисплеи.
Выбор модели в 2025: кому что подойдёт
- Студент, инди‑художник, 3D для web/мобайла: MacBook Air с 16–24 ГБ. Тихий и достаточный для обучения и прототипов. Следите за теплом на длинных задачах.
- Фриланс, ArchViz среднего масштаба, инди‑игры на URP: MacBook Pro 14″ на M3 Pro, 32 ГБ памяти. Баланс рендера и портативности.
- Плотный продакшн, большие сцены, много 4K/8K: MacBook Pro 16″ на Max‑конфигурации, 64–96/128 ГБ. Чтобы реже думать о потолке.
Актуальные конфигурации смотрите в каталоге Apple Macbook.
Чек‑лист настроек: быстрое внедрение
Blender
- Preferences → System: Metal в Cycles, включить Persistent Data.
- Render → Sampling: Adaptive Sampling и разумные лимиты.
- Render → Light Paths: снизить бонсы до рабочих значений.
- Viewport: Simplify для сабдивов/частиц, отключать невидимые коллекции.
- Текстуры: атласы, EXR half float, без избыточных 8K.
Unity
- Player Settings: Metal only, Linear color space.
- URP: включить SRP Batcher, GPU Instancing, настроить тени и дистанции.
- Editor: Enter Play Mode без перезагрузки домена/сцен, нативный ARM‑редактор.
- Builds: IL2CPP Release, кэш сборок на NVMe, шейдер‑стриппинг.
- Lightmapping: Progressive CPU, ночные запуски, разбиение лайтмапов.
FAQ: частые вопросы о 3D на Mac
- Работает ли ray tracing в Unity HDRP на Mac? Полноценные RT‑эффекты HDRP ориентированы на DXR/Windows. На Mac используйте экранные альтернативы (SSR/SSGI) и бэйки.
- Blender Cycles на Metal быстрее CPU? На Apple Silicon — в большинстве случаев да, особенно на сценах с большой геометрией/прозрачностями и включённым MetalRT.
- Можно ли подключить eGPU к Apple Silicon? Нет, eGPU не поддерживается. Нужна изначально более мощная конфигурация.
- Сколько памяти брать? Для серьёзной 3D‑работы — 32 ГБ минимум; если часто используете 4K/8K‑текстуры — 64 ГБ и выше.
- Стоит ли гнаться за 8K‑текстурами? Только там, где это видно. Часто 2–4K на атласах дают ту же отдачу при меньшем расходе памяти.
Вывод
В 2025‑м MacBook на Apple Silicon — зрелая платформа для 3D: Blender на Metal пригоден для повседневной работы, а Unity на URP даёт стабильные FPS и быстрые итерации. Ключ — правильный объём памяти и дисциплина в сценах. Air/младшие Pro хороши для обучения и инди; для тяжёлых сцен и продакшена берите Pro 16″ на Max — и ноутбук чаще будет удивлять, а не ограничивать.



